Info Tips & Trik Menyusun Tugas Akhir Paling Baru

hanya beberapa dari kami yang pernah mendengar tentang Fortnite setahun yang lalu. Sekarang ia memiliki fanbase obsesif berton-ton ratusan ribu anak-anak fakultas, remaja, dan orang dewasa. eSports, sementara itu, semakin menjadi fenomena budaya, dengan 20 juta orang masuk ke 2018 FIFA eWorld Cup. Kami mempelajari bagaimana game menjadi mainstream.

Pada video game Asia tahun ini, para atlet dari setiap tempat Asia mendapatkan medali karena mendorong batas-batas listrik yang sebenarnya dan kompetisi olahraga dalam disiplin mulai dari berenang hingga berlayar hingga berlari cepat. Untuk waktu utama, bagaimanapun, menjadi anggota juara bertubuh pahat ini telah menjadi juara dari sifat yang sama sekali berbeda – konsol dan keyboard daripada musik dan kotak.

Video game tahun 2018 menampilkan eSports sebagai game ilustrasi, menunjukkan betapa beberapa jarak dari sektor yang tidak berjalan ini telah menembus mainstream. sementara para juara tidak mungkin untuk mengumumkan tempat di Olimpiade dalam waktu dekat, Komite Olimpiade luar negeri mengklaim eSports bertentangan dengan nilai-nilai olahraga disiplin diri yang cerdas pada metodenya untuk penerimaan dan banyak yang berpendapat bahwa orang-orang seperti Bang ‘JJonak’ Sung-hyeon Overwatch, Dennis ‘Svenskeren’ Johnsen League of Legends dan Kuro Salehi ‘KuroKy’ Takhasomi Dota harus sama dikagumi dengan bantuan anak-anak seperti Michael Phelps, Usain Bolt atau Gabby Douglas.

Yasser Bin Ismail, direktur metode senior yang baru di Essence, memuji popularitas eSports dengan membuka cara baru dalam merasakan permainan video dan melegitimasi permainan sering. Penciptaan tim eSports dan bintang pemain mereka telah membawa kepribadian ke bola, katanya. “Semakin banyak, itu dilihat sebagai arahan profesi yang dapat dicapai untuk penggemar permainan berbakat. itu juga merupakan kunci dalam memerangi penggemar game lama dari pindah ke judul yang lebih baru – mempelajari Dota 2 yang berusia 5 tahun namun dipandang sebagai game online eSports paling umum di dunia. ”

Sementara itu, video game benang ‘Fortnite menarik seratus dua puluh lima juta pemain dalam waktu 12 bulan terbuka. Diperkirakan permainan video rata-rata $ 1m sehari dalam konsumsi pemain di seluler lebih awal dari rilis Android dan iOS yang sah.

Irene Yang, jaringan iklan seluler Manajer regional terkenal Mobvista untuk Asia dan Eropa, mengatakan game seperti Fortnite, Dota, dan League of Legends sangat populer karena dirancang untuk memaksimalkan keterlibatan dan persaingan antar pengguna. Hal ini membuat game kurang bergantung pada seseorang dan lebih banyak latihan di lingkungan. “Pengembang telah beradaptasi melalui pembayaran pertimbangan yang lebih menguntungkan untuk faktor-faktor seperti fitur cout yang judul, apalagi pertimbangan biasa yang mirip dengan gameplay dan kursus seni.”

Untuk pemain eSports seperti Terence Ting, pesaing ahli mulai sebagai hasrat untuk lingkungan gaming. Ting, yang merupakan pendiri dari tim Flash yang berbasis di Singapura, mengatakan: “Permainan ini sekarang memiliki ekosistem yang lengkap. Mereka telah menciptakan peluang kerja bagi para gamer serta orang Amerika dan infrastruktur yang membantu karir ahli mereka. ”

Ledakan eSports telah membawanya ke posisi keunggulan budaya, meningkatkan target audiens masa lalu para gamer ke mainstream yang lebih luas. Untuk game seperti League of Legends, kompetisi utama untuk perhatian pemirsa bukanlah sel video game seluler dan laptop yang berbeda, tetapi konsumsi video on-line dan TV.

Yang mencatat bahwa kegiatan mengenai eSports juga telah menjadi sangat sering terjadi, dengan persaingan eSports menunjukkan sekarang salah satu tindakan pengupahan laba maksimum dalam perusahaan. Dia menunjukkan bahwa 20 juta orang dari 60 negara memasuki putaran pertama setara online dari Piala Dunia FIFA, dengan 30 juta pemirsa di seluruh durasi tiga hari dan ketinggian 322. “000 bersamaan pandangan.

“Konvensi industri-luas, sesuai dengan E3, acara perdagangan Electronic Entertainment Expo untuk industri gim video telah berubah menjadi sorotan pembeli penting, sementara pengembang video game yang sebanding dengan Blizzard dan permainan video anti huru-hara mempersiapkan kejuaraan dunia mereka sendiri yang mencerminkan hobi atletik yang khas saat itu datang ke skala dan tontonan, “katanya. “Sebagai contoh, video game kronik memperkenalkan Piala Dunia Fortnite perdana di E3 ke banyak gembar-gembor, petualangan diatur untuk mencapai puncaknya di kolam hadiah $ 100 juta di 2019.”

Merchandising juga menjadi bisnis besar, kata Ismail, yang mencatat bahwa kelompok seperti FaZe selalu menjual kaus replika. Dia juga unsur-unsur untuk keberhasilan pengendali merek promosi, keyboard dan kursi game yang dibuat khusus untuk pesaing.

“Karena gim dengan eSports memiliki kesenangan dalam daya tahan pasar yang unggul, Anda akan melihat penonton memiliki interaksi ekstra dengan karakter dan konten konten dari game-game ini,” katanya. “Ini memberikan alternatif tambahan untuk mc88bet barang dagangan, mirip dengan penggemar permainan yang membeli kaos yang menampilkan karakter favorit mereka.”

Ting menggemakan opini Yang dan Ismail, dan menyarankan bahwa bola akan berkembang menjadi lebih menguntungkan karena melintas lebih jauh ke dalam tradisi yang lebih luas – Fortnite, misalnya, memiliki penggemar selebriti dalam superstar pop Drake dan pemain sepak bola Dele Alli. “Kemungkinan sekarang bisa untuk menemukan lebih banyak peluang crossover untuk lebih melegitimasi dan produsen eSports. itu mungkin sudah menjadi pasar hiburan pelanggan terbesar di dunia. ”

sejalan dengan analisis melalui iklan eSports dan bisnis intelijen pemasaran Newzoo, kuartal pertama tahun 2018 melihat platform video streaming langsung milik Amazon, Twitch, menghasilkan 2bn jam konten permainan, sebelas.6% di antaranya 228m jam adalah eSports.

Ismail mengatakan pengakuan Twitch dan streaming YouTube telah memacu booming eSports sebagai latihan penonton karena penggemar game suka mengamati gamer lain. “Streamer sehari-hari memiliki puluhan juta tampilan setiap hari dari para gamer di setiap tempat di dunia,” katanya.

“Para peserta Fortnite yang optimal di planet ini, Ninja, tidak lagi menjual peristiwa terbaik di seluruh dunia – ia bahkan melakukan streaming dengan selebriti yang sesuai dengan Drake.” Lebih dari 600.000 orang disetel untuk menonton.

Sesuai dengan Yang, langkah selanjutnya dalam memperluas dampak pada eSports adalah untuk memanfaatkan energi komunitas online dalam rutinitas offline. pengembang game sudah bekerja untuk meningkatkan hobi bermain game di waktu-dihormati melalui konferensi dan kompetisi.

Jadi meskipun asal-usul sebagai web, aktivitas digital, dan terlepas dari cemooh Komite Olimpiade, masa depan bola dapat melihat eSports mengangkat lompatan besar ke dunia nyata.

Untuk mengetahui lebih lanjut tentang dunia periklanan dan pemasaran untuk dan dengan anak-anak, ambil salinan perhatian The Drum’s November, di mana kita belajar tentang cobaan dan kesengsaraan yang dihadapi generasi yang tumbuh di dunia pixelated saat ini, harga ‘kidal’ pasar, dan temukan apa yang orang-orang kecil benar-benar pertimbangkan untuk dipromosikan.

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*